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por Rodrigo Banzato,
Instrutor do curso Unreal Editor 4.0 com a engine Unreal da Epic Games
Para você que deseja especializar-se em arte e produção de games, segue primeiramente algumas dicas:
1. Insira regularmente seus trabalhos em alguns fóruns para se auto promover e receber um feedback das pessoas.
2. Faça parte de competições em fóruns e sites de computação gráfica.
3. Mantenha um portfólio online atualizado com imagens ou vídeos de seu trabalho.
4. Junte-se a outras pessoas para promover algum tipo de trabalho na área de games.
5. Faça bons contatos (amigos) através da comunidade e seja comunicativo.
6. Saiba receber críticas do seu trabalho e melhore sempre.
7. Seu portfólio é a porta de entrada em qualquer empresa.
8. Seu primeiro trabalho deve ter o foco na experiência e não somente no dinheiro.
Sugestão de sites:
CGTalk
3DBuzz
3DM3
3DTotal
Fórum Tonka3d
Se você postar regularmente trabalhos nesses sites a comunidade vai notar você, além da possibilidade de conhecer outros artistas. Grande parte dos produtores e desenvolvedores acessam estes sites. Como artista eu diria que o grande diferencial nos trabalhos é a CRIATIVIDADE – (criativo+i+dade) – capacidade de criar, inovar.
Eu divido a criatividade em 3 etapas:
1. Acessibilidade: sua idéia deve ser de fácil aplicação e de acordo com o orçamento. Não adianta nada você querer alugar um avião para fazer uma cena rápida de um filme, pois sai bem mais barato contratar um artista 3D e não adianta querer criar um produto para competir, por exemplo, com a CRYTEK, se você ainda nem possuí um programador.
2. Originalidade: sua idéia deve ser original, e não necessariamente diferente, pois muitas vezes podemos juntar 2 elementos e criar uma nova concepção. Veja o exemplo dos jogos atuais que tem a campanha single player de 4 jogadores simultaneamente.
3. Captação: sua idéia deve captar um público alvo e deve ter muito embasamento para não correr o risco de se tornar uma idéia fracassada e pouco atrativa para a indústria.
O Level Design na produção dos games
Quando falamos sobre um curso de games, estamos diretamente ligados a uma engine, que por sua vez faz todo o level design do game.
O level design é muito importante, pois influencia o jogador no decorrer do game. Cada vez mais o level design está se tornando mais complexo juntamente com a chegada de novos hardwares capazes de criar muito mais conteúdo ao mesmo tempo.
A teoria por traz do level design está no porque em criar luzes de tal cor e intensidade junto com uma determinada arquitetura de objetos e elementos sonoros. É no level design que você vai dar todo o clima do seu jogo e isso é fator determinante para o interesse do jogador, consequentemente o sucesso do game.
Tenha em mente que apesar de termos todas as ferramentas em nossas mãos, é preciso criar algo inteligente e não apenas uma simples situação sem embasamento. Referências são de extrema importância antes de criar qualquer coisa. Junte suas referências e estilos que mais gosta.
Fengh Zhu, um artista de concept (designer de cenários e personagens) muito bem conceituado no mundo, levanta muito a importância do uso de referências. Não se esqueça disso, quando alguém te perguntar o que você usou de referência, tenha a resposta na ponta da língua.
Indústria dos Games – um mercado flexível
Uma carreira na indústria de games parece ser algo fascinante, mas como atingir tal objetivo? Veremos a seguir alguns aspectos importantes desse mercado, a parte boa e a parte ruim.
Diferente de outros mercados, a postura nessa área pode ser bem diferente, como por exemplo vestir uma roupa mais descontraída ou uma roupa mais séria na hora de uma entrevista. Cada estúdio tem sua particularidade e é importante conhecer ao máximo o estúdio antes de chegar para uma entrevista. Dentro dos estúdios existem pessoas muito extrovertidas e outras muito introvertidas, mas geralmente todas estão dispostas a ajudar.
Geralmente o ambiente dos estúdios é descontraído e trabalhar com games é algo gratificante, pois conhecemos pessoas realmente felizes com o que fazem. A paixão e a vontade conta mais que o dinheiro.
A indústria nesse setor é mundial, ou seja, você pode estar apto a trabalhar em vários lugares do mundo num espaço curto de tempo. Ser casado e ter família pode ser uma barreira, mas geralmente para estúdios grandes isso é apenas um detalhe quando o profissional é realmente bom. Alguns preferem trabalhar como freelancer no próprio local, outros mudam para o exterior.
O mercado é muito novo se compararmos com outras profissões. Existem estúdios com pessoas entre 20 a 45 anos, onde muitos coordenam um time de artistas sem nunca terem trabalhado com estúdio de games. Às vezes isso é até um desastre para o estúdio, mas o mercado está em crescimento e a interligação de filmes com jogos hoje é ainda mais forte. Muitos títulos de filmes tem a produção do jogo acelerada e nessa ocasião pode acontecer uma perda na qualidade do game e as pessoas se tornam mais máquinas e menos artistas. Por isso, é importante conhecer as pessoas e saber bem qual estúdio você está pleiteando.
Podemos ver claramente jogos fracassados no mercado, com notas muito baixas em revistas e sites. Isso acaba com um jogo e muitas vezes leva à falência um estúdio inteiro. Um jogo bem sucedido rende muito ao estúdio e jogos de pontas chegam a ter uma vendagem de 10 milhões de cópias! Quando isso acontece o estúdio cresce ainda mais.
É comum ver produções em torno de 2 milhões de dólares com aproximadamente 20 ou 40 pessoas e com o crescimento, o investimento pode chegar a 30 milhões com mais de 100 pessoas na produção. É um mercado bem fascinante, principalmente para os desenvolvedores que tem contato diretamente com as publishers (investidores), que para eles o sucesso de um game é fundamental.
A seguir começa o guia prático UE 4.0, utilizando a engine que vem junto com o jogo Unreal Tournament 3 da Epic Games, umas das engines mais conceituadas no mercado atual. Acompanhe os vídeos em DVD e bons estudos.
Bem-vindos ao curso UNREAL EDITOR 4.0
Este curso apresentará a você uma das engines mais avançadas do mercado e o convidará a fazer seu próprio game.
O curso apresenta um conceito de cenário junto com objetos e personagens personalizados e estudos de diferentes ferramentas para produzir diversos tipos de cenários, integrando isso a comandos e funções programadas na engine. Após os estudos os alunos poderão formar equipes para produzir um tipo de jogo que seja compatível com as ferramentas propostas pela Engine e esse mesmo jogo será analisado pelo instrutor deste curso, dando mais credibilidade e retorno aos alunos.
O aluno terá a total possibilidade de criar ambientes e personagens novos, tudo isso dentro do seu próprio jogo.
Este curso é destinado a artistas 3d que querem aprender como integrar seus trabalhos dentro de um ambiente 3d em tempo real. O curso será ministrado em 3Ds Max, Photoshop e Unreal Editor. É necessário o conhecimento avançado do 3DMax e do Photoshop, ou ter feito o curso Personagem High End da Tonka3D.
Como material de curso junto aos DVDs você receberá este guia de produção do aluno, fundamental para relembrar algumas partes desse assunto tão extenso e que deverá lhe servir também de anotações.
Prepare-se para entrar no mundo profissional da criação de games. Veremos ao longo desse guia a trajetória para fazer nosso cenário.
Diferentemente de mostrarmos cada ferramenta, teremos o foco na produção e na medida em que formos necessitando usar essa ou aquela ferramenta, entraremos mais nos detalhes.
Para utilizar o programa é necessário ter instalado o jogo Unreal Tournament 3 e abrir na aba programas o Unreal Tournament 3 Editor. Agora também já é possível adquirir a Unreal Engine gratuitamente através do site www.UDK.com. Mais informações, acesse o Fórum da Tonka3D.
Acompanhe as aulas em dvds (vídeo-aulas), que são fundamentais para o aprendizado durante o curso, use esse guia para relembrar alguns aspectos da produção e observar detalhes importantes.
Para fazer um cenário aberto, como montanhas, vales, etc, você precisa gerar um terreno. Para isso vá em Tools e clique em New Terrain. Você verá as coordenadas 0/0/0 e tamanho 16/16 da criação. As coordenadas estão sempre na posição do canto do terreno, ou seja, a ponta do terreno vai começar na coordenada 0/0/0. Quanto ao tamanho vamos utilizar 20/20, o que já é suficiente para um cenário pequeno com objetos em cena. Mesmo depois, poderemos utilizar mais terrenos anexos juntos por alguma barreira, como pedras por exemplo.
Criado o terreno vamos clicar nos ícones de visualização, que vamos sempre alternar para um ou para outro. Repare nas cores do terreno, quadrados pretos e brancos, ou seja, nosso terrenos ainda não possuem textura. Observe o wireframe. Nosso terreno está bem leve.

Clique em Edit Terrain Mode. Agora sim temos um poderoso editor, o qual irá nos ajudar a criar………


















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