O Photoshop Conference, considerado pela Adobe Systems como o maior evento de Photoshop da América Latina, já serviu de trampolim para diversos profissionais pois permite abrir portas, criar novos relacionamentos e participar de atividades extras que visam o aprimoramento profissional. Por isso, esse é muito mais que um curso de Photoshop.

No Photoshop Conference 2012 você irá aprender as mais importantes e impactantes técnicas de tratamento e edição de imagens, e ainda terá a oportunidade de colocar em prática tudo o que você aprendeu e mais, concorrendo a uma versão do Photoshop mais novo! Na verdade, todos os inscritos estarão concorrendo, portanto não perca esta chance!
ADRENALINA PURA
Você também terá a oportunidade de se apresentar aos mais importantes profissionais de Photoshop do país! É a sua chance de participar desta atividade que é emoção garantida no Photoshop Conference 2012, apresentando a sua super dica de Photoshop ao vivo! É pura adrenalina para quem é fanático por Photoshop!
Com a orientação de Alexandre Keese, realizador do Photoshop Conference e um dos maiores nomes na área de tratamento de imagens da América Latina, serão previamente selecionados seis inscritos, cujas idéias de tutorias ou dicas devem ser aprovadas pelo Grupo PhotoPro para a apresentação no evento. Esse é o desafio para quem deseja divulgar o seu trabalho para o público photoshopeiro mais seleto da América Latina: o público do Photoshop Conference!
Capriche! Se sua dica for realmente espetacular e diferenciada, você poderá ser convidado como instrutor para o Photoshop Conference 2012*, além de concorrer a diversos prêmios! Para isso, basta convencer, em 10 minutos, o público e a equipe de instrutores da Desktop e Grupo PhotoPro que o seu trabalho e seu talento são originais e dignos de um photoshop-maníaco.
Se você quer mostrar o seu talento, abrace esse desafio e envie o seu material para a Desktop e Grupo PhotoPro. Somente os conferencistas inscritos no Photoshop Conference 2012 poderão submeter materiais para participar do tutorial Adrenalina Pura. Para se inscrever, envie o seu material para marketing@apsfeiras.com.br até o dia 30 de março de 2012 salvo em formato PDF.
O conferencista interessado em apresentar seus conhecimentos no palco do Photoshop Conference poderá enviar materiais que mostrem o seu conhecimento no Adobe Photoshop e que poderá ser o seguinte:
1. Um tutorial passo-a-passo original e criativo;
2. Apresentação de um caso real que o conferencista tenha resolvido para um cliente;
3. Manipulação de imagem de pessoas;
4. Uma dica de uso de qualquer ferramenta (dica original);
5. Uma megafusão de imagens.
A plataforma que será utilizada poderá ser Mac ou PC. O conferencista deverá enviar todo o material com antecedência para a APS Feiras & Eventos, organizadora do evento, para que este seja instalado nas máquinas que serão utilizadas no tutorial Adrenalina Pura. O conferencista também deverá manter uma cópia deste material em CD, DVD ou pendrive em seu próprio poder no dia do evento.
Lembramos que o tempo máximo de apresentação de cada conferencista será de 10 minutos e ele deverá se preparar para exibir seu material dentre deste período de tempo. E, o número máximo de conferencistas para apresentação será de 06 pessoas.
Premiação
O conferencista será submetido à aclamação do público presente no dia do evento, que decidirá qual é o melhor material apresentado. O conferencista que tiver seu material aclamado como o melhor receberá um brinde surpresa por sua participação.
OBS.: o participante do tutorial Adrenalina Pura será submetido à avaliação do público presente. No entanto, a APS Feiras & Eventos e o Grupo PhotoPro não se responsabilizam por eventuais constrangimentos que possam ser causados ao participante devido ao comportamento da platéia. O trabalho apresentado deve ser de autoria do inscrito selecionado. Se forem comprovados fraude ou plágio, o trabalho será automaticamente desclassificado, cabendo ao contraventor as punições previstas na lei de direitos autorais.
O critério de seleção do tutorial ficará à cargo da equipe de profissionais da APS Feiras & Eventos e Grupo PhotoPro, que avaliarão, entre outros aspectos, o currículo do autor e histórico profissional, inclusive com entrevista prévia. Não há nenhuma garantia que o autor do melhor tutorial da noite será convidado a palestrar em quaisquer eventos da APS Feiras & Eventos e Grupo PhotoPro, mesmo por aclamação do público presente.
** Para mais informações sobre o evento e inscrições, acesse Photoshop Conference.
No filme Os Muppets, para resgatar os famosos personagens com riqueza de detalhes, o estúdio Look Effects, usou GPUs NVIDIA da Linha Quadro, indicadas justamente para atender ao mercado profissional, que busca por rapidez e qualidade no processamento de imagens e produção de efeitos visuais. Kermit, Miss Piggy, Garibaldo, Gonzo estão entre os mais de 120 personagens da série que aparecem em cena. Segundo a Look Effects, os recursos das GPUs NVIDIA foram fundamentais para manter o aspecto dos personagens e garantir ótimos efeitos visuais como os vistos na multiplicação de pessoas em uma rua cenográfica de Hollywood.
Para a produção gráfica do longa-metragem foram utilizados modelos “high-end” da NVIDIA, tal como as Q6000, Q5000 e TESLAS C2075 formando a arquitetura Maximus, que segundo contou Marcio Aguiar, gerente de vendas da marca, para a linha Quadro no Brasil e Cone Sul: “oferece ainda mais poder de processamento aos computadores usados pelo mercado profissional”. Aguiar falou com a reportagem da Produção Profissional e disse que quando se trata deste tipo de produção o desafio é grande. “Para que pudessem dar mais realismo às cenas, ao misturar personagens reais com personagens digitais, o produtor recorreu ao uso de placas profissionais por oferecerem mais processamento gráfico, o que acelerou o processo de edição de imagens”, explicou.
Nesta versão, apesar da escolha de manter os personagens como marionetes reais, tirou-se de cena os puppeteers (animadores de marionetes), dando mais vida e realismo aos pequeninos. A tecnologia utilizada para “apagar” os animadores exige uma configuração avançada capaz de cruzar diversos programas e formatos. “Hoje, os efeitos visuais estão enraizados no negócio de cinema – até mesmo um recurso como este, onde não há computação gráfica gerando o personagem dos Muppets, e sim marionetes”, disse Max Ivins, supervisor de efeitos visuais da LOOK Effects, que criou 350 sequências para o projeto.
“Durante os processos de elaboração e pós-produção do filme, a combinação dos programas, tais como 3D Studio Max, Maya, After Effects, entre outros, utilizaram ao máximo os processadores gráficos contidos nas placas Quadro e coube a esses processadores reduzirem o tempo da renderização”, disse Aguiar. Responsável por grandes produções desde 1998, Ivins comentou sobre a importância da evolução dos processadores. “Os efeitos visuais proporcionam aos cineastas a capacidade de fazer mais, para aumentar o escopo de um filme e para alcançar, de uma forma mais rápida e mais rentável, resultados de alta qualidade. Tecnologias como o GPU Quadro, da NVIDIA, que permitem que os estúdios possam visualizar rapidamente o conteúdo e interagir mais, tem ajudado a conduzir uma evolução neste processo”.
Há muito tempo que os avanços na velocidade e capacidade de processamento das plataformas de edição de imagem tem mostrado que a cada inovação o processo fica mais dinâmico. Michael Oliver, diretor de tecnologia da LOOK Effects elogia o impacto que o mercado tem sofrido com a evolução das ferramentas e das tecnologias de GPU. “Devido ao multi-threading, os profissionais ficaram muito animados em ter acesso a 300 núcleos a mais na GPU, sendo que a CPU fica limitada a 16. Como cada vez mais os desenvolvedores de software têm incorporado recursos que nos permitem processar efeitos mais rapidamente em uma GPU, proporcionalmente cada vez mais somos capazes de ajustar as coisas de forma criativa sem precisar renderizar. Estamos ansiosos para poder fazer o mesmo com efeitos como real-time lighting e Time-Warp”.
Atualmente, passamos por um momento onde os conteúdos desenvolvidos em 3D sejam animações ou estereoscopia, estão cada vez mais em destaque no mercado. Mesmo com um modelo de negócio ainda subjugado, a exploração do 3D também tem impulsionado a evolução técnica do setor. No caso mais específico de animações e efeitos, obviamente, isto é bem mais fácil de observar. Ivins observou que quando se trabalha em um ambiente 3D, ser capaz de visualizar rapidamente e poder interagir com o projeto de forma rápida é a base do poder criativo do estúdio. “Nossa profissão é possível graças a aceleração gráfica. É uma daquelas coisas que tomamos como certo, mas, fundamentalmente, não poderíamos fazer nosso trabalho sem o poder que recebemos de NVIDIA”, finaliza o supervisor de efeitos visuais da LOOK Effects.
Fonte: Produção Profissional
Você acha que a Arte imita a vida ou que a Vida imita a arte ?
Em 2011, diversos artistas digitais se expressaram com imagens que traduziram de uma maneira diferente a forma como enxergaram os principais fatos deste ano passado. Estas imagens foram selecionadas de artistas que estão cadastrados no DeviantArt:
A Revolução na Tunísia…
A Revolução Egípcia…
O Terremoto na Nova Zelândia…
E o terremoto no Japão…
Elizabeth Taylor morre aos 79 anos…
E o casamento do Príncipe William e da Princesa Kate…
A morte de Amy Winehouse…
A revolta, vandalismo e incêndios no Reino Unido…
Steve Jobs, co-fundador da Apple e Pixar Animation Studios, faleceu de câncer aos 56 anos…
Depois de 34 anos no poder, Muammar Gaddafi é assassinado na Líbia…
O Supremo Líder da Coréia do Norte, o ditador Kim Jong-il morreu aos 69 anos…
A China anunciou recentemente o lançamento, em caráter experimental, de seu primeiro canal de TV 3D. Operado pela China Central Television (CCTV) e mais cinco estações locais, o canal terá quase cinco horas de programação diária em 3D. No Japão, na Coreia do Sul e na Índia, iniciativas semelhantes já foram anunciadas. O mesmo ocorre nos Estados Unidos e em outros países da Ásia. Apesar desses movimentos, a oferta de conteúdo 3D continua escassa, um dos fatores que limitam a adoção da tecnologia pelo público, segundo especialistas.
No mundo, existem atualmente 40 emissoras capacitadas a transmitir conteúdo em 3D, mas não há produção suficiente para preencher as grades 24 horas por dia, observa José Dias, diretor de engenharia de multimídia da Rede Globo. “A pós-produção requer maior investimento e mais tempo para ser finalizada”, explica.
No Brasil, outro fator que inibe a produção é a falta de um padrão de transmissão 3D para a TV aberta. “Hoje, o 3D só pode ser transmitido por cabo ou satélite”, afirma Dias. A Globo fez em 2011 transmissões de teste do Carnaval, exibidas em salas especiais no Rio de Janeiro, e gravações da novela “Viver a Vida”. A rede estuda transmitir jogos da Copa de 2014 em 3D. “Até lá a tecnologia estará mais consolidada e mais barata, e a maioria das TVs terá capacidade para receber o sinal 3D”, diz. A Discovery e a ESPN testam a tecnologia 3D no país. A Rede TV também faz transmissões nesse formato.
A falta de programação é apontada por fabricantes de TV como um dos fatores que dificultam as vendas do aparelho. Rafael Cintra, gerente sênior da linha de TVs, áudio e vídeo da Samsung, diz que mesmo a oferta de vídeos é escassa: desde 2010, foram lançados 38 títulos em Blu-ray no país. A fabricante fez acordos com estúdios no exterior para ampliar a oferta em um canal próprio, que atualmente possui 50 títulos. “Em 2012, a expectativa é dobrar essa oferta”, diz.
A LG optou por incluir em suas TVs sistemas que convertem conteúdo no formato 2D em 3D. “A integração do 3D com a internet permitiu aos usuários adquirir conteúdos on-line sob demanda, o que favoreceu as vendas dos aparelhos”, diz Fernanda Suma, gerente de televisores da LG.
Fonte: Valor
A ligação entre a beleza etérea de Veneza e as certezas inflexíveis do sistema de produção industrial pode não parecer nada óbvia. Mas as conexões começam bem no centro dessa cidade que fica numa ilha – em uma série de edifícios guardados por um par de leões de pedra, a poucos minutos de caminhada da Piazza San Marco.
Assim como muitas outras instalações industriais antigas, o Arsenal de Veneza é hoje usado principalmente como centro cultural. Mas foi ali, há mais de 500 anos, que a indústria moderna nasceu. O estaleiro foi o primeiro usuário significativo da produção de peças padronizadas – 16 mil pessoas trabalhavam no local em 1500, cuidando de tudo, de armas de fogo a grandes navios de madeira, alguns dos quais eram produzidos em questão de dias.
As peças padronizadas são uma das influências mais importantes por trás do desenvolvimento do sistema industrial do século XXI. O processo torna possível a produção de 1 bilhão de artefatos que sustentam e melhoram a vida humana, e emprega cerca de 10% da população mundial ativa.
Mas os fabricantes sempre enfrentaram um problema: como fazer itens novos e complicados, de maneira correta, em pequenas quantidades. A dificuldade sempre foi acomodar os objetivos opostos de velocidade e eficiência de um lado, e flexibilidade e variedade do outro.
Com a impressão tridimensional, máquinas produzem formatos complexos a partir de plástico e metal
O surgimento da “produção personalizada” promete resolver essa contradição. Usando projetos computadorizados, técnicas como a impressão tridimensional vão possibilitar a empresas baseadas em Birmingham ou Belize fabricar peças complicadas para produtos que vão de empilhadeiras a foguetes espaciais, que poderão ser montadas em praticamente qualquer lugar. As opções de escolha do cliente em relação à aparência dos artefatos vão aumentar, com apenas um comprometimento mínimo da qualidade ou do custo.
Esse acontecimento coloca o mundo no limiar da quinta era da produção industrial: a da “personalização em massa”. Sob as impressões 3D – também chamadas de “produção aditiva” – máquinas baseadas nos avanços da eletrônica, tecnologia a laser e química produzem formatos complexos a partir de plásticos granulados ou metal.
“Ela contribui para uma nova indústria que vai reduzir imensamente o vácuo entre o design e a produção”, afirma Ian Harris, do Additive Manufacturing Consortium, um centro de estudos dos Estados Unidos voltado ao setor industrial. “Os fabricantes poderão dizer aos clientes ‘diga-nos o que você quer’ e fazer produtos específicos para eles.”
A personalização em massa abre as portas para um período de muito mais criatividade. Grandes e pequenas empresas verão o fim das restrições inerentes ao sistema de peças intercambiáveis que começou em Veneza. A padronização permitiu uma variedade incrível de produtos – contanto que eles fossem apoiados em um “cardápio” fixo de componentes. Caso contrário, todos os benefícios em termos de velocidade, precisão e preço eram perdidos.
Essas restrições serão reduzidas, segundo David Abbott, da General Electric – o grupo americano que está desenvolvendo aplicações para as novas técnicas, ao lado de companhias como a Siemens e a BMW, da Alemanha; a Honda, do Japão; a EADS, da Europa; e a Rolls-Royce, do Reino Unido. Máquinas de produção aditiva que já estão sendo feitas por empresas como a Stratasys e a Z Corporation, dos Estados Unidos, a EOS, da Alemanha, e a Arcam, da Suécia, serão fundamentais nesse processo.
“A nova tecnologia vai melhorar imensamente a flexibilidade das indústrias no projeto de novas peças e produtos por uma série de motivos – sejam eles a maior economia no consumo de combustível de uma turbina de gás, seja na mudança no visual de um utensílio de cozinha por razões puramente estéticas”, afirma Abbott. Os desenvolvedores de produtos poderão fazer projetos “off piste”, ou não usuais, ganhando mais liberdade para criar produtos em áreas que vão de equipamentos médicos a produtos eletrônicos de consumo.
As técnicas também nivelam potencialmente a concorrência para aqueles que “perderam o trem” nos períodos anteriores de desenvolvimento industrial. O professor Brent Stucker da Universidade de Louisville, no Kentucky, diz que um dos efeitos mais significativos será uma redução no grau de infraestrutura industrial convencional – máquinas operatrizes, equipamentos de teste e máquinas relacionadas à produção – de que as empresas e os países necessitam quando querem ser considerados concorrentes industriais de peso.
“Elas tornarão mais fácil para os países em estágios iniciais de desenvolvimento industrial – como os da África – contornarem o caminho convencional em direção à criação de capacidade de produção, e fazer uma contribuição válida ao setor industrial global muito mais cedo do que poderiam considerar possível”, diz o professor Stucker.
Essas oportunidades também deverão estar abertas para indivíduos espertos, afirma o professor Stucker. Os grandes e bem organizados fabricantes globais continuarão tendo vantagens competitivas, mas as novas ideias vão colocar novamente em destaque os trabalhadores que lidam com a produção artesanal – uma raça que está quase extinta na maior parte das nações ricas desde o fim dos ferreiros.
Na era da produção personalizada, os primeiros produtos que provavelmente serão feitos de uma maneira rotineira serão itens que precisam encaixar-se nas características biológicas únicas de um indivíduo. Eles incluirão implantes de ossos e dentes, aparelhos de audição, stents para desbloquear artérias e instrumentos cirúrgicos especializados.
Esses produtos provavelmente serão seguidos por objetos em que as preferências individuais são importantes, de itens de moda e joias a sistemas de iluminação e móveis. A personalização em massa também vai beneficiar os fabricantes de produtos industriais essenciais, mas que frequentemente não são notados, nos quais a necessidade de variação está ligada ao trabalho de engenharia. Fabricantes de válvulas, por exemplo, já produzem até 500 mil variedades para atender às necessidades de procedimentos operacionais flexíveis de diferentes setores industriais.
A humanidade chegou a esse estágio depois de uma jornada que começou por volta de 1.200 A.C., com o uso de técnicas artesanais para fazer produtos que iam de potes e panela a pontas de flechas. Durante essa “personalização em baixo volume”, tudo era feito em uma base unitária. Mesmo com as técnicas semiformalizadas, como a usada na produção de vidros, os procedimentos eram lentos e caros.
A padronização preparou o caminho para a produção das partes e peças que podem ser trocadas, o que, no fim do século XVIII, no Reino Unido, ajudou a estimular a primeira revolução industrial – o conjunto de eventos que estabeleceu a produção industrial como a força por trás do progresso da civilização.
Os sistemas de produção baseados nas peças padronizadas foi inserido em setores como o da produção de máquinas e o de engenharia industrial. Mesmo assim, o progresso não foi fácil. Na década de 1890 a maioria dos setores continuava apegada às técnicas artesanais. A introdução dos procedimentos necessários à padronização de baixo volume envolvia custos consideráveis – investimentos em máquinas operatrizes e design -, que mal podiam ser justificados, a menos que as economias resultantes também fossem elevadas. E para isso acontecer, os produtos precisavam ser produzidos em volumes maiores – algo que ocorria somente quando a demanda aumentava substancialmente mais do que costumava ser o caso na época.
Foi o fabricante de automóveis Henry Ford que adaptou o sistemas de partes permutáveis criado em Veneza às necessidades do começo do século XX. Ele fez isso aumentando a escala sob a qual funcionava a produção de peças padronizadas. Ele também aproveitou as novas ideias sobre administração e procedimentos de fábrica, criando no processo a “padronização de alto volume” – o terceiro grande estágio da industrialização. Os benefícios podiam ser vistos no preço do Ford Model T, que caiu de US$ 850 em 1909 para US$ 690 em 1912, e para menos da metade disso uma década mais tarde. Foi uma grande propaganda para a “produção em massa” – um processo que outros, de fabricantes de aspiradores de pó a turbinas geradoras de energia, rapidamente adotaram.
Os carros da Ford eram caracterizados pela qualidade e pelos preços relativamente baixos, mas também pela inflexibilidade do design. (É memorável a oferta que Henry Ford fazia aos clientes, de que eles podiam ter “um carro pintado de qualquer cor… desde que seja preto”.) A padronização em grandes volumes serviu para a fabricação de produtos iguais; não funcionou tão bem com produtos que eram diferentes.
No entanto, alguns imaginavam se não seria possível adaptar o sistema. Entre eles estava Peter Drucker, um teórico da administração que em 1973 desafiou empresas a encontrar meios de usar o menor número possível de componentes permutáveis para fazer o maior número possível de produtos. Os administradores da Toyota aceitaram o desafio e encontraram uma maneira de atender às exigências dos clientes – aquela determinada cor ou o estilo do para-choque – com uma série de procedimentos de montagem, todos eles baseados em peças padronizadas.
Assim foi criada a quarta era da produção industrial. O sistema de produção da Toyota, ou mais genericamente, a “personalização de alto volume”, é o sistema que deu ao mundo o formato flexível em que todos os tipos de produtos industriais e de consumo são feitos em grande escala. Embora tenha se mostrado um enorme sucesso comercial, o uso contínuo das peças padronizadas torna difícil realizar mudanças fundamentais no design dos produtos estabelecidos. Com a personalização em massa, o mundo terá a oportunidade de criar, a partir de material básico, peças elaboradas de acordo com os princípios criativos preferidos dos projetistas e fabricantes.
O que virá em seguida? Apesar da promessa da produção personalizada, os fabricantes continuarão manipulando materiais em uma base molecular, como as pessoas fazem há milênios. O desafio agora é como eles poderão trabalhar em um nível submolecular, moldando materiais na escala do nanômetro – equivalente a um bilionésimo de metro.
O desafio foi lançado pelo físico americano Richard Feynman em uma famosa palestra feita em 1959: “Não tenho medo de considerar a questão final: se acabaremos conseguindo, em um futuro maravilhoso, dispor dos átomos da maneira que quisermos; os próprios átomos, em todos os aspectos!”
Os comentários de Feynman levantam a possibilidade de se arranjar os cerca de 100 elementos químicos disponíveis em novas moléculas para a criação de um número enorme de materiais com os quais, no momento, só podemos sonhar.
Dado o ritmo atual de desenvolvimento da nanotecnologia, parece provável que a questão levantada por Feynman venha a ser respondida por volta de 2050, quando a sexta era da produção industrial, a “nanoprodução” no mercado de massa, estaria pronta para começar. Os 3 mil anos de evolução do sistema global de produção industrial ainda têm muitas oportunidades para prosseguir.
Fonte: Valor
A 20ª edição do Festival Internacional do Brasil, ANIMA MUNDI 2012, acontecerá de 13 a 22 de julho no Rio de Janeiro e de 25 a 29 em São Paulo.

Este é o momento para que deseja inscrever seus filmes mais recentes!
A data limite para inscrições é 22 de março. É muito importante enviar um DVD preview separado por filme inscrito.
Para mais informações, visite o website do Anima Mundi 2012 para preencher a ficha de inscrição online e visualizar o regulamento e etiqueta de transporte.
As categorias em competição são:
Curta-metragem
Curta Infantil
Longa-metragem / Longa Infantil
Animação Brasileira
Filme de Estudante
Também haverá os seguintes prêmios concedidos pelo júri profissional:
Melhor Animação
Melhor Roteiro
Melhor Trilha Sonora
Melhor Direção de Arte
Melhor Filme de Encomenda
Sobre o Anima Mundi
Anima Mundi é o Festival Internacional de Animação do Brasil. Um festival que visa informar, formar, educar e entreter utilizando as infinitas possibilidades da linguagem de animação.
Em 2012 o Anima Mundi celebra o seu 20o aniversário promovendo, além do festival anual no Rio de Janeiro e São Paulo, uma série de outras atividades.
Participe do Anima Mundi inscrevendo seu filme!
Lançado em dezembro do ano passado, o jogo ”Call of Duty: Modern Warfare 3″, da bem-sucedida série de jogos de guerra da Activision Blizzard, atingiu uma vendagem de US$ 1 bilhão em 16 dias, ultrapassando a bilheteria de filmes de enorme sucesso, como “Avatar” e “Harry Potter”, mas apresentou uma desaceleração após seu recorde na primeira semana de vendas.

O MW3 vendeu mais que os dois lançamentos anteriores de “Call of Duty”, da Activision: “Black Ops” and “Modern Warfare 2″. A receita no primeiro dia de vendas foi de US$ 400 milhões, somando US$ 775 milhões em cinco dias, numa demonstração crescente da importância do estilo hollywoodiano, baseado no fim de semana de estreia e no marketing agressivo.
A Activision está reivindicando um novo recorde para os jogos de vídeo na guerra do entretenimento, ao alcançar US$ 1 bilhão em vendas em um dia a menos que o filme “Avatar”, da 20th Century Fox. O épico 3D de James Cameron estabeleceu o recorde anterior ao atingir essa marca em 17 dias, em 2009. A produção acabaria roubando ao “Titanic” o título de filme com maior bilheteria de todos os tempos, com um faturamento total de US$ 2,78 bilhões, de acordo com Box Office Mojo, um site de cinema.
Alguns observadores do setor sugeriram que o faturamento inicial do MW3 poderia levar a um rápido declínio nas vendas, uma vez que três quartos das vendas feitas em 16 dias foram arrecadados nos primeiros cinco dias.
Mas Bobby Kotick, executivo-chefe da Activision Blizzard, disse ao “Financial Times” que as vendas de “Black Ops” permaneceram mais fortes do que ele esperava um ano após o lançamento, devido ao hábito do consumidor em disputar jogos coletivos na internet.
“Essas versões anteriores continuam a vender em volumes mais altos do que vimos anteriormente”, disse Kotick. “Apesar de MW3 estar sendo vendido mais rápido, o que está motivando o sucesso desses jogos é a experiência social on-line.”

O “Black Ops” lidera um ranking do NPD Group, que monitora as vendas dos títulos de jogos mais populares nos EUA, com US$ 900 milhões em vendas até hoje, após ter vendido US$ 360 milhões em seu primeiro dia. As estimativas indicam que o MW3 já vendeu mais de US$ 500 milhões em cópias nos EUA até agora, ao passo que “Black Ops” vendeu o equivalente a US$ 1,4 bilhão no mundo inteiro, até agora.
A receita de US$ 1 bilhão do “MW3″ consiste, em grande parte, da venda de discos físicos, mas o novo serviço on-line COD Elite, da Activision, que fornece estatísticas e extensões para os jogadores, também conquistou um pouco mais de 1 milhão de assinaturas pagas.
As duas maiores empresas de videogame do mundo vão se enfrentar novamente na semana que vem com o jogo “Star Wars: The Old Republic”, da EA, que vai disputar espaço com o “World of Warcraft”, da Activision.
Fonte: Valor
Um dos mais importantes eventos sobre games no Brasil, a GameWorld 2012 chega três vezes maior e aposta alto em conteúdo, com a revelação de sua primeira atração internacional, o dublador e ator de motion capture, Reuben Langdon, que já fez vozes dos personagens dos jogos Street Fighter e Resident Evil 5.

A GameWorld 2012 está focada fortemente em conteúdo, com parcerias e atrações exclusivas, além do aguardado e mais respeitado prêmio dos games nacionais: o Troféu GameWorld.
Se em 2011 o GameWorld recebeu 20 mil visitantes, esse ano a expectativa é que o evento receba 50 mil pessoas em seus três dias, o que representa um crescimento de quase três vezes em um ano. Como era de se esperar, a área física do GameWorld também crescerá, para atender ao público de videogames que se multiplica cada dia mais e se torna também mais exigente. Em sua edição 2012, o evento ocupará o 4º e 5º andares do Centro de Convenções Frei Caneca, num total 6.500 m², mais do que o triplo da área de 2.100 m² utilizada no ano passado.
Todo este crescimento também reflete o aumento do mercado e do público dos videogames, que se desenvolve para tornar-se a mídia de entretenimento mais importante do mundo. Por isso, também espera-se que o volume de negócios durante a feira, que ano passado passado superou R$ 1 milhão, também experimente um crescimento similar.

ATRAÇÃO INTERNACIONAL
O GameWorld 2012, que neste ano passará a ser um evento oficial do calendário cultural paulista, também confirmou sua primeira atração internacional. Trata-se de ninguém menos do que Reuben Langdon. Reuben é ator, produtor, diretor e dublê experiente no mundo do cinema e especialmente dos games. Para quem não o conhece de nome, saiba que foi ele que deu a voz ocidental e os movimentos de Dante, o herói-demônio de Devil May Cry; além de ajudar a dar vida também a personagens importantes como o Ken, de Street Fighter e o Chris Redfield de Resident Evil 5.
Durante o evento, Reuben demonstrará seus talentos, trocará ideia com fãs, contará detalhes de novos projetos da Capcom e falará um pouco sobre sua própria empresa especializada em motion capture, a Just Cause Productions.
O GameWorld 2012 acontecerá nos dias 30 e 31 de março e 1º de abril de 2012, no Centro de Convenções Frei Caneca. Para mais informações sobre o evento, visite o site oficial da promotora em www.gameworld.com.br.