Você já teve a sua idéia de personagem ?
Acredite, crie, compartilhe e evolua! Não perca esta oportunidade de mostrar o seu trabalho e se destacar com sua verdadeira qualidade artística! Concorra ainda a R$1.200,00 em prêmios incríveis!
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Litogravuras, aquarelas e um teaser de animação serão mostrados.
A Fundação Japão e JOH MABE Espaço Arte & Cultura realizam a exposição “Yoshitaka Amano in Brazil”, com 35 trabalhos do artista japonês no período de 10 a 30 de maio de 2012 no Joh Mabe Espaço Arte & Cultura, no Jardim Paulista, em São Paulo. A visitação é gratuita e voltada a todo o público.
Quatro das obras, aquarelas, são inéditas e foram produzidas no Brasil, onde o artista veio em março/abril para participar da feira Game World 2012, realizada no Centro de Convenções do Shopping Frei Caneca, em São Paulo, onde apresentou 31 litogravuras (réplicas seriadas de desenhos originais) ao público visitante. O teaser da sua nova animação, “Deva Zan”, também será apresentado na capital paulistana.
Amano, que ministrou palestras e sessões de autógrafos em São Paulo, também participa, em junho, da Art Basel, na Suíça – a mais antiga e importante feira de arte do mundo. As ilustrações são apenas uma das atividades do artista, que se dedica também à pintura, litografia, filme, cerâmica, além de desenhar padronagens/estampas para quimonos e figurinos para teatro kabuki e design de joias.
Sofre influências de artistas de estilos díspares, como os europeus Gustav Klimt, Arthur Rackam e Kay Nielson, assim como das mitologias celta, grega e romana. As pinturas Art Nouveau e as gravuras japonesas Ukiyo-e também são foco de seu interesse como esteta.
Realizou exposições nas feiras de arte Armory, em NY, além de ganhar uma retrospectiva de seus trabalhos, “From Gatchaman to Deva Loka — The Legend Continues”, em 2010, no Museu Arte Contemporânea de Taipei (MOCA- Tapiei), em Taiwan. Também fez mostras individuais em galerias de arte, como “Deva Loka USA”, na SUPERFROG Gallery, em São Fancisco, em 2009; na Art Statements Gallery, em Hong Kong, em 2006; na Galeria Leo Koening Inc, em NY, em 2002; na Galerie Nosbaum & Reding Art Contemporain, Luxemburgo, em 2005 e com “Think Like Amano”, no Uenonomori Museum of Art, Tóquio, em 1998. Colaborou com autores ocidentais como Michael Moorcock (“Elric the Necromancer”) e em livretos de ópera de Richard Wagner (“Tristão e Isolda” e “The Flying Dutchman”).

Sessão de autógrafos no Game World 2012.
A saga Deva Zan
Marcado por ciclos em sua vida profissional (a cada 15 anos, muda de empresa e se volta a novos projetos, sempre seguindo suas próprias regras), criou seu próprio estúdio de animação, em 2010, intitulado Deva Loka. A primeira produção, agora como diretor, é a animação “Deva Zan”, obra que deverá ter cinco episódios (com 2h duração cada) e que usa a técnica Cel-Shading como base de sua produção, onde a principal ideia é renderizar uma imagem em 3D de forma que se pareça com um desenho feito à mão, 2D. Está em produção em Hollywood, em Los Angeles, nos Estados Unidos.
Trabalhou para o estúdio de animação Tatsunoko Productions, nos anos 60. Desde então, participou em destacadas obras como a série “Time Bokan”, “Hutch: The Honeybee” e “Gatchaman” (“G-Force” no Ocidente), o mais rentável do estúdio e apresentado em todo o mundo, considerado uma versão de “Quarteto Fantástico”, mas com cinco personagens. Conhecido pelo trabalho colaborativo com Neil Gaiman, na série Sandman, em “Caçadores de Sonhos”, em 1999, Yoshitaka Amano ganha repercussão internacional com a criação dos personagens da série de videogames do RPG Final Fantasy, em 1987.

Palestra realizada em março no Game World 2012.
Perfil de YOSHITAKA AMANO

YOSHITAKA AMANO
Yoshitaka Amano nasceu na cidade de Shizuoka, no Japão, em 1952. Em 1967, ingressa na Tatsunoko Production e começa a criar personagens de animação de sucesso e então torna-se independente, recebendo destaque no mercado editorial.
Em 1997, realiza uma grande exposição individual em Nova Iorque, nos EUA, e um evento multimídia, em 1999, chamado “Hero” – série de projetos sobre a aventura épica de um príncipe reencarnado num futuro distante, realizado no centro de Artes Angel Oresanz Foundation, também em NY. No Japão, realiza exposição no Ueno Royal Museu, além de inúmeras mostras organizadas.
Em 1997, colabora com a Filarmônica de Los Angeles para a criação de “1001 Nights”, projeto que reuniu filme, música e animação.
Em 2004, expande sua atuação nas artes plásticas, exibindo suas obras em exposições individuais na Europa (Mônaco, Cannes, Berlim, Dinamarca), entre outros lugares. Organiza a exposição “Eve 9002? na Ópera de Paris, em 2009, onde uma espécie de balé de imóveis e cristalizadas heroínas são apresentadas, por apenas 3 horas, criando um ambiente urbano e mitológico. Conquistou o respeito pelo mundo da moda, depois deste evento.
Por quatro anos consecutivos, 1983-1987, recebeu o Prêmio Nebula, considerado o Oscar da Literatura fantástica de trabalhos de ficção e fantasia publicados nos EUA. Além disso, recebeu indicação ao Prêmio Hugo, em 2000, e conquistou o Prêmio Eisner, Prêmio Dragon Con, e o Prêmio Julie por suas pinturas.
Mais detalhes sobre esta exposição, acesse o site da Japan Foundation de São Paulo.
É possível criar uma maquete virtual que possibilite a interatividade? Exemplo: ao clicar sobre uma escrivaninha, por exemplo, aparece um menu com informações e links sobre a escrivaninha ou ao abrir uma porta clicando sobre ela ser direcionado para um site? Fiquei interessado nos cursos, mas preciso saber se eles vão resolver minhas demandas, então de que maneira seria possível criar uma interação ampla com o ambiente e com os objetos? Que tipo de programa eu teria que usar para fazer isso? Eu quero aprender a usar as ferramentas certas e não posso perder tempo com algo que não vai me ajudar. Se for o 3dmax mesmo, aí valeria a pena sim adquirir o curso, mas se não for com esse software que poderei criar a interação desejada, não valeria a pena. Eu fico pensando que o que eu quero fazer é muito parecido com o que se faz nos games: criar ambientes e interagir com ele ao invés de apenas visualizar. Será que o que eu preciso é um software para desenvolvimento de games para web?
Sim, é possível, mas não ensinamos isso no curso Maquete Virtual 3D ou Maquete Interativa UDK. Ensinamos a parte visual da maquete e a interatividade de caminhar pelo ambiente apenas. O software necessário e indicado é o UDK, que trabalha com o Flash, então elementos gráficos na tela como menus por exemplo, são feitos nesse software. Porém, não abordamos esse assunto no curso por ser um assunto bem extenso já que trabalha com arte em photoshop, elementos visuais, design e programação. O conteúdo visual é todo feito no 3Ds Max e a interatividade na UDK.
A Tonka3d possuí um curso chamado Unreal Editor 4.0, onde mostramos eventos como por exemplo, chegar em um local e tocar um som, chegar em um local e abrir a porta, chegar em algum local e aparecer uma animação, clicar em alguma coisa e acender a luz e colocar uma animação de um objeto do 3dmax dentro da engine. Enfim, essas coisas já são passadas nesse nosso curso de games, onde usamos a Unreal Engine e que vem junto ao jogo Unreal Tournament 3. Basicamente ela é a UDK, apesar de a UDK ter passado por diversas atualizações ultimamente, mas o conteúdo desse curso já é bastante rico.
Essas são as opções de cursos disponíveis no momento.
Em 2012, a PhotoImage Brazil chega a sua 20ª edição de grande sucesso. Isso comprova sua relevância no mercado ao reunir os principais fabricantes nacionais e internacionais e uma audiência qualificada composta por fotógrafos profissionais e compradores de todo o Brasil.
A PhotoImage Brazil é a maior feira de fotografia e imagem da América Latina envolvendo tecnologia, inovação e negócios e trazendo os principais lançamentos e tendências do mercado.
Neste ano não será diferente, pois a PhotoImage Brazil trará para você a melhor qualidade em produtos, serviços e equipamentos digitais para foto e vídeo – câmeras, filmadoras, impressoras e acessórios da mais alta tecnologia, que estarão expondo e apresentando seus produtos durante o evento.
Participe e conheça um mundo de cores, imagens e emoções repleto de oportunidade e negócios.
Local: Expo Center Norte – Pavilhão Vermelho | São Paulo, SP | Brasil
Datas: 14 à 16 de Agosto de 2012 | das 14h às 21h
Mais informações: www.photoimagebrazil.com.br
Desde a criação de Fraggle Rock em 1983, o show tem sido visto em mais de 80 países e assistido em no mínimo 10 línguas diferentes, atraindo até hoje seguidores em todo o mundo. Em comemoração ao aniversário de 30 anos do Fraggle Rock, a Jim Henson Company está convidando artistas para criar uma arte para mercadorias exclusivas. Um vencedor terá seu design divulgado e produzido em itens selecionados para o aniversário de Fraggle Rock, além de receber um tour do estúdio de design Jim Henson e convite para a festa de aniversário de 30 anos do Fraggle Rock em Los Angeles.
Ao Vencedor
O design vencedor será divulgado e produzido em alguns itens da linha do 30o aniversário do Fraggle Rock, que será promovido e vendido na sua loja online. Além disso, o vencedor receberá:
• Um tour privativo da Jim Henson Company e convite para a festa de aniversario de 30 anos do Fraggle Rock (incluindo viagem e 2 noites de acomodação em Los Angeles para 2 pessoas)
• Uma cópia emoldurada de seu trabalho
• Divulgação na Henson.com e na página oficial do Facebook da Henson
• Valor de $2,500
Oito finalistas, selecionados pela Jim Henson Company, irão receber:
• Divulgação na Henson.com e na página oficial do Facebook da Henson
• Uma cópia emoldurada de seu trabalho
• Valor de $500
Para o Mais Votado
O artista mais votado irá receber:
• Divulgação na Henson.com e na página oficial do Facebook da Henson
• Uma cópia emoldurada de seu trabalho
• Valor de $500
Prazos
Inscreva-se até: 20 de Junho de 2012
Vote: 21 de Junho de 2012 às 10am PST- 28 de Junho de 2012 às 10am PST
Anúncio do Vencedor: July 12, 2012
Inscrições – http://tlnt.at/fragglerock-arte
Não falta Animação!
Disney, Pixar e DreamWorks são gigantes empresas norte-americanas que fizeram sucesso ao longo dos tempos pela magia de suas animações. As histórias marcantes e os personagens carismáticos cativam crianças e adultos de todo o mundo e servem para estimular a paixão pela arte dos desenhos animados. A nova geração de filmes aposta nas possibilidades da computação gráfica para dar vida digital a brinquedos que ganham vida longe do olhar dos humanos, ogros, insetos aventureiros, pandas gorduchos capazes de lutar kung-fu e supervilões sentimentais.

Mas não imagine que seja simples criar cenários surpreendentes e protagonistas bacanas. Do conceito da história para o produto finalizado é necessário um demorado processo. “Às vezes você curte videogame, gosta muito de desenhos animados e lê quadrinhos, mas não sabe desenhar e já desiste. Há um monte de departamentos em que é possível atuar e o desenho é apenas um desses setores”, explica o ilustrador e animador Ivan Querino, professor de uma escola de artes, em Santo André. “Para a parte técnica dos projetos, não é preciso entender nada de arte. A pessoa pode ter talento, só não sabe qual e onde poderia aplicar esse conhecimento.”
O requisito básico para dar o primeiro passo no ramo é ser apaixonado por animação. Após isso, é necessário saber para que lado seguir. Há espaço para bons contadores de história, desenhistas de mão cheia, geeks da computação e pacientes técnicos de ‘rigging’ (responsável por colocar ossos e articulações nos personagens).
COMPUTADOR COMO FERRAMENTA
Diretor, roteirista, storyboarder, ilustrador, animador, diretor de arte, modelador e arte finalista, entre tantos outros profissionais da área, escrevem roteiros, desenvolvem personalidades e cuidam de cada detalhes da criação dos personagens em 3D no computador. E tudo isso em equipe.
Apesar da ajuda da tecnologia, o processo ainda depende da criatividade humana. Softwares específicos fazem com que se ganhe tempo. Para se ter uma ideia, Alê Camargo, de Santo André, levou cerca de dez meses para fazer o curta-metragem ‘Os Anjos do Meio da Praça’, de 2010. Querino recorda que teve de trabalhar durante quatro dias de maneira frenética para mandar cena de apenas sete segundos de um desenho para o canal Cartoon Network do Canadá.
“É uma coisa meio assustadora o tempo que gastamos para cada segundo de filme. Quando falamos de animação de computador aqui no Brasil, muita gente entende que é algo automático”, diz Camargo. “O computador é só uma ferramenta, que diminui as partes chatas. O trabalho fica para o artista e por isso temos diversos tipos de resultados.” Os filmes típicos da Disney e a personalidade da escola francesa vista em obras como ‘O Mágico’ e ‘Ah! Amor…’, exemplificam essas diferenças. Porém, a produção em massa e os prazos apertados podem comprometer a parte artística.
Um dos segredos para o sucesso de uma animação é criar empatia com o público. O importante é entreter o espectador de forma que, mesmo sabendo que aquilo que está vendo não é de verdade, ele consiga se emocionar com os dramas e alegrias dos personagens. Segundo Querino, “a função da animação é fazer algo que não existe se tornar crível por certo tempo. Se você conseguir esse resultado, o trabalho está benfeito”.
Pluralidade do mercado chama a atenção
O mercado de trabalho para a animação não para de crescer. Entre produções para o cinema, programas para a televisão, campanhas publicitárias e títulos de videogames, quem deseja seguir por esse caminho irá encontrar campo com muita demanda.
No intuito de baratear seus gastos, agências e produtoras agora se voltam para esse tipo de trabalho. “Hoje, a maioria dos comerciais conta com esse recurso e quase todas as aberturas de novelas da Globo são feitas em animação. Fora que você consegue fazer tudo da sua casa, basta ter um computador que aguente”, diz o animador andreense Ivan Querino.
Como os profissionais brasileiros não contam com muita especialização, sua capacidade de atuar em diferentes áreas e setores é visto com bons olhos pelos estúdios estrangeiros. “O pessoal está gostando dos animadores brasileiros, justamente por serem aqueles caras que são polivalentes. Quando você faz um trabalho para fora, ele roda e seu nome vai ser lembrado uma hora ou outra”, afirma o ilustrador, que já foi chamado para projetos de países como Estados Unidos, Holanda e da Estônia. Empresas como Pixar (cinema) e Blizzard (games) costumam ter brasileiros em suas equipes de produção.
A distância entre cliente e contratado acabou sendo vencida muito graças à internet. A rede mundial também serve como meio para apresentar trabalhos. O boca a boca, ou melhor, o compartilhamento, é essencial. “Animação não é feita para você, mas para o público. Não faz mais sentido você não jogar seus projetos na internet. As pessoas têm de ver do que você é capaz”, ressalta o animador Alê Camargo. Seus curtas-metragens completos, casos de ‘A Noite do Vampiro’ (2006) e ‘Knossos’ (2009), estão disponíveis no YouTube.
O antes secundário setor de cinema de animação também tende a expandir. “Estamos crescendo muito e a tendência é aumentar. Vejo com olhos bem otimistas esse momento e acho que o cinema de animação está entrando em uma fase dourada”, analisa Camargo, que prepara seu primeiro curta musical e infantil.
Fonte: DGABC

A Adobe Systems Inc. perdeu ano passado uma batalha importante para Steve Jobs, o cofundador da Apple Inc., sobre uma tecnologia de vídeo. Agora a empresa de software está se reinventando como uma central completa de tecnologia para departamentos de marketing. No último ano, a Adobe fechou sua divisão de mais de US$ 1 bilhão voltada a departamentos de informática, reformou o modelo empresarial de seu principal conjunto de programas, o Creative Suite, e abandonou sua antiga tentativa de tornar a tecnologia de vídeo Flash compatível com eletrônicos portáteis como o iPad, da Apple.
“Se você vai virar para a esquerda, você não faz isso aos poucos”, disse o diretor-presidente da Adobe, Shantanu Narayen.
As mudanças ocorrem depois de uma guerra verbal com a Apple – especialmente com Jobs, que não permitiu o Flash no iPhone e no iPad. A briga, que eclodiu em 2010, pôs em questão a verdadeira utilidade do Flash – uma das principais tecnologias da Adobe, que é usada para assistir a vídeos na internet. ”O Flash foi um sucesso tão grande deles durante tanto tempo”, que parecia ser a empresa, disse Jeffrey Hammond, analista da Forrester Research.
Internamente na Adobe, a batalha sobre o Flash motivou uma crise de identidade e colaborou para a ebulição de várias tensões organizacionais. Agora, depois de muito debate, a empresa, que fabrica software criativo como o Photoshop, está mudando seu foco para os departamentos de marketing, que considera uma oportunidade bilionária.
A Adobe apresentou esta semana um dos resultados de sua transformação: uma versão atualizada da Creative Suite. O novo software será oferecido por uma assinatura mensal de US$ 50 – o pacote tradicional chega a custar US$ 2.600 – como parte da Creative Cloud da empresa, que oferece programas pela internet e também usa a rede para compartilhar e armazenar arquivos. A Adobe continuará vendendo a versão tradicional.
Muitas empresas de software já tentaram adotar um modelo de assinatura nos últimos anos, e algumas iniciativas como a da SAP AG para oferecer uma versão barata de seu programa administrativo enfrentaram resistência cultural. Outras, como a Ariba Inc., fizeram a transição quando passavam por um mau momento financeiro que diminuía os riscos da mudança. Mais recentemente, empresas como a Oracle Corp. passaram a oferecer mais produtos por assinatura, em parte por meio de aquisições de outras companhias.
A batalha com a Apple ferveu em abril de 2010, quando o falecido diretor-presidente da Apple publicou um artigo de 1.700 palavras altamente crítico sobre o uso do Flash nos eletrônicos da empresa. Jobs escreveu que “o Flash não é mais necessário para assistir vídeo ou consumir qualquer tipo de conteúdo da web.”
Embora a Adobe não ganhasse dinheiro com o Flash diretamente, ele era um software importante para a empresa e estava embutido em vários de seus produtos.
Logo depois do artigo, programadores começaram a se distanciar do Flash e a adotar outra tecnologia, a HTML5. Uma porta-voz da Apple não quis comentar.
A princípio, alguns executivos da Adobe ficaram mais preocupados com a Creative Suite. Ela precisava tornar o produto mais barato.
A Adobe começou em 2010 a desenvolver a Creative Cloud, a nova versão. Com um modelo de assinatura mensal, o produto inverte totalmente o modelo financeiro da Adobe, que até então se baseava em grandes pagamentos iniciais. Isso significa que a empresa pode ter um declínio ou desaceleração na receita no curto prazo mesmo enquanto vende mais em termos unitários. A consequência é que muitas empresas de software têm hesitado em fazer a mudança.
Ao mesmo tempo, a Adobe lutava para encontrar uma solução para sua estrutura organizacional. A empresa tinha um grande divisão de produtos para empresas, responsável por produtos como ferramentas de teleconferência pela internet. Ela também tinha criado em 2009 uma nova divisão voltada principalmente a departamentos de marketing, depois da aquisição da firma de análise de dados Omniture. As duas divisões vendiam produtos parecidos, causando tensão.
Embora a divisão empresarial tivesse divulgado US$ 1,2 bilhão em vendas em 2011, ou mais de um quarto da receita total da empresa, Lynch disse que Adobe achava que seus produtos “não estavam se popularizando” em relação às ofertas de gigantes como a International Business Machines Corp.
Em agosto, Lynch disse num e-mail a Narayen e ao diretor financeiro da empresa que achava que ela precisava se concentrar no software para marketing. Em novembro a Adobe anunciou uma nova divisão que se concentraria em produtos para departamentos de marketing e que a empresa demitiria 750 pessoas, ou 7,5% de sua equipe.
Até agora as mudanças na Adobe foram recebidas positivamente por Wall Street. Mas conquistar os departamentos de marketing pode demorar mais.
“Sem dúvida que existirá uma certa inércia empresarial que precisará ser superada”, disse Wes Lindquist, gerente de tecnologia de criação da fabricante americana de cartões comemorativos Hallmarks Cards Inc., cuja equipe usa o Photoshop e outros produtos da Adobe.
Fonte: Valor
O mestre da música eletrônica Laidback Luke estará aquecendo as multidões em seu próximo round de festas “Super You&Me”, que fizeram o famoso DJ Holandês partir da sua residência no clube Paradiso em Amsterdan para eventos na Pacha em New York. Com antigos convidados, incluindo Calvin Harris, Afrojack, Dada Life e Wolfgang Gartner, as festas Super You&Me ditam o estilo futurístico ‘YOUnique’, onde os baladeiros podem se transformar em seus mais bizarros desejos de super-heróis enquanto curtem um lineup progressivo.
Em celebração ao próximo round das festas SuperYou&Me, Laidback Luke, junto com os legendários Stan Lee e Todd McFarlane, estão convidando designers para submeter a criação de sua melhor fantasia de super-herói. O vencedor terá o seu design produzido e usado por Laidback Luke na sua festa na Governor’s Island em New York. Além disso, o vitorioso designer será convidado para uma festa SuperYour&Me exclusiva, para ver a sua roupa de super-herói em primeira mão.
Para o Vencedor
Um vencedor terá o seu design fabricado e vestido por Laidback Luke em sua festa Super You&Me em Julho de 2012 na Governor’s Island em New York, a qual o vencedor será convidado de honra. Viagem e duas noites de estadia na Governor’s Island serão oferecidas para o vencedor e um acompanhante. O vencedor também irá receber:
• Exposição do seu design nos canais de mídia social de Laidback Luke, Stan Lee e Todd McFarlane’s
• Merchandise exclusiva e assinada por Laidback Luke, Stan Lee e Todd McFarlane’s
Para o Mais Votado
O artista mais votado irá receber:
• Exposição do seu design nos canais de mídia social de Laidback Luke, Stan Lee e Todd McFarlane’s
• Merchandise exclusiva e assinada por Laidback Luke, Stan Lee e Todd McFarlane’s
Prazos
Inscreva-se até o dia 21 de Maio 2012
Vote: 22 de Maio de 2012 – 28 de Maio 2012
Anúncio do Vencedor: 30 de Maio de 2012
Inscrições – http://tlnt.at/lee-superheroi
Faça o download gratuito da nova edição da revista Ilustrar
Nesta edição temos na seção Portfolio o ilustrador de ficção científica e fantasia Ricardo Guimarães, e no Sketchbook o designer gráfico e ilustrador Renato Faccini.
O passo a passo fica por conta do ilustrador, concept artist e diretor de arte de efeitos especiais Eduardo Schaal, em sua terceira participação na
Ilustrar, com o concept de um cenário incrível, e as 15 Perguntas vão para Greg Tocchini, um dos mais renomados talentos dos quadrinhos do Brasil.
Na seção internacional temos o artista Derek Gores, com um grande trabalho onde utiliza revistas rasgadas como ferramenta, além de ter concedido uma entrevista incrível.
E contamos como sempre com a sensacional coluna de Renato Alarcão, desta vez falando sobre o trabalho solitário dos ilustradores pelas madrugadas adentro, ilustrada por Silvano Mello, além da seção Espaço Aberto.
Sobre a Ilustrar
Primeira publicação 100% brasileira e produzida por ilustradores, é voltada para o mercado de ilustração nacional e internacional e é disponibilizada de forma gratuita através de download.
Mais do que simplesmente mostrar ilustrações ou recursos técnicos, esta revista pretende mostrar o lado humano, cultural e artístico dos ilustradores, quase sempre desconhecido, mas fundamental na formação de qualquer grande profissional. A revista também apresenta outras áreas onde a ilustração pode estar presente, como o design, e também conversar com pessoas de fora da área, como cinema ou música, mostrando a importância que a ilustração tem em outras atividades, funcionando muitas vezes como parceria ou complemento de criação.